게임 개발 (언리얼 엔진)

UE4 게임 개발 EscapeGame - 23 : 개발 과정

종황이 2020. 12. 29. 00:54

9월부터 학원을 다니면서 공부를 시작했습니다.

9월 첫째주 ~ 둘째주 : cpp 기본 문법 및 실습(별찍기, 빙고, 야구게임, 셔플알고리즘)

9월 셋째주 ~ 넷째주 : 자료구조, 알고리즘, 실습(미로게임)

9월 마지막 ~ 10월 첫째주 : 추석

10월 둘째주부터 UE4 시작, 10월 한달동안 초석을 다짐.
-> 캐릭터 이동, 애니메이션, 공격, 충돌처리, 랜드스케이프

11월 첫째주 : 몬스터 생성 및 AI

11월 둘째주 : UI 관련 및 트리거

11월 셋째주 ~ 넷째주 : 셰이더, 렌더링, HLSL

12월 15일 종강까지 : 시네마틱, 맵 꾸미기, 세이브, 비동기 애셋로딩, 비동기 레벨 스트리밍 등등

 

제 게임 개발은 11월 중순쯤부터 시작하였으며, 기획 및 기본 다지기가 생각보다 오래 걸려서 11월말부터 본격적으로 집중하여 작업을 시작했습니다.

11월 넷째주 : 기본틀이 될 맵 제작, 캐릭터 세팅, 애니메이션 블루프린트, 재질기반사운드 완료

12월 첫째주 : 애님노티파이 사운드 작업, UI, Start Level, MainHUD(플레이타임, 죽은횟수) 제작, 카메라 페이드, 믹사모에서 좀비 애셋 추가, 플레이어 카메라 각도 및 1인칭 확정, 플레이어 애니메이션 버그 수정(이때 애니메이션 블루프린트가 깨져서 프로젝트를 날려버릴뻔해서 눈물날뻔했지만 잘 복구했습니다. 언리얼프로그램을 키면 75%에서 더 이상 진행이 되지 않는데, 구글링을 해봐도 관련 사례가 별로 없어서 원인을 찾을 수 없었습니다. 다행히 애니메이션 블루프린트 관련 파일들만 프로젝트 폴더에서 삭제하고 다시 실행해보니 정상 작동하였습니다. 맵 다시 만들었으면.. 상상도 하기 싫습니다.)

12월 둘째주 : 좀비...
좀비 AI, 비헤이비어트리, 블랙보드 제작.
플레이어를 디텍트하는 과정을 좀 더 세밀하게 바꿔줬습니다. 원래는 좀비의 눈 앞에만 감지해서 타겟을 지정해줬는데 그렇게 하다보니 플레이어가 속도가 월등히 빨라서 무조건 타겟에서 탈출해버렸습니다. 따라서 시야에 들어오면 좀비 주면 스피어형태로 디텍트를 해주는 방법을 추가해주었습니다.
서비스노드가 한개밖에 생성이 안되어서 발생하는 문제도 있었는데, AI쪽 글에 자세히 정리해두었습니다.

12월 셋째주 : 장애물의 피직스 관련 세팅, 각종 사운드 작업, Level 메세지 띄우기, 스타트레벨 게임 제목(Maze Escape), 사운드 감쇄 효과, 메뉴, 마우스 UI, 굴러오는돌의 피치 요 롤 값 문제 해결, 돌이 다 이동했을때 콜리전을 변경하여 플레이어가 죽지않게 난이도 하향, 맵작업 80퍼 완료.

12월 넷째주 : 점프쪽 애님노티파이 수정, 좀비의 애니메이션에 따라 사운드 개별 출력, 각종 장애물 소리, 아이템 구상, 맵 완성, 인벤토리 제작, 아이템박스 제작, 아이템 사용 기능 제작, 게임 아이콘 삽입, 게임 세이브, 세이브 관련 UI, 인벤토리 아이템들 게임 인스턴스로 이동, 스타트레벨쪽 UI 변경(추가 기능 버튼, 배경화면, 매뉴얼), 아이템박스 배치, 시네마틱, 디버깅을 위한 printviewport, drawdebughelpers 삭제, 인게임 메뉴키 esc로, 플레이해보고 문제점 찾기, 패키징, 패키징 과정에서 생긴 문제 해결, 코드 정리 및 주석달기, 트레일러 영상 제작, 지인 플레이 및 피드백, 피드백 받은 내용 적용, 마무리 단계.

12월 다섯째주 현재 : 블로그 정리, 기술서 작성중, 스팀 출시 관련 알아보는중.

9월달에 처음으로 학원에 다닐때 종강하면 두달만에 게임 만들어서 출시해야지 라는 막연한 계획을 가지고있었는데, 11월 중순부터 이제 만들어야겠다는 생각을 하게 되었고, 실제로 빡세게 개발에 들어간지 한달만에 어느정도 결과물을 만들어낼 수 있었습니다. 앞으로도 정리 잘 해서 좋게 마무리될 수 있도록 노력할것입니다.